Cannes NEXT – Clap&Zap, des projets VR pensés pour le grand public

Le Marché du Film, niché au coeur du Palais des Festivals de Cannes, est un lieu de projection et de rencontres. Sa partie émergente dédiée aux nouvelles narrations, NEXT, est en pleine éclosion entre conférences et projections. Rencontre avec Maud Clavier de Clap&Zap VR, jeune productrice qui en connaît déjà les couloirs par coeur.

Les origines de Clap&Zap

Claz&Zap est une société créée voici 3 ans, qui a commencé par la production de contenus corporate et des courts métrages. Puis à partir de 2015, après la découverte d’articles traitant de réalité virtuelle, nous nous sommes mis en tête d’être les premiers à produire un court en 360 : OTHER SIDE, en partenariat avec les sociétés Holodia pour la partie réalité virtuelle, et Panocam3D qui nous a prêté une caméra stéréoscopique. C’était un petit projet de 2 minutes que nous avions présenté au festival de Cannes 2015, et nous a permis ensuite d’évangéliser autour de nous.

Ceci nous a permis d’obtenir un contrat avec l’INRA, pour réaliser différents projets pour eux. On a notamment filmé leurs collections d’agrumes en Corse, film que nous avons présenté au Salon de l’Agriculture. Une expérience assez fun puisqu’en plus du casque ils avaient installé un ventilateur qui diffusait des senteurs d’agrumes pour renforcer l’immersion. On a aussi réalisé différentes petites vidéos pour des organismes de tourisme en Martinique pour des entreprises de rhum, pour la région de Cannes également où nous étions basés jusqu’à l’été dernier. Entre temps, on a décidé de monter à Lille parce qu’on trouvait la région plus dynamique et proche de Paris, notamment pour intégrer le réseau Uni-VR et se rapprocher d’entreprises similaires à la notre.

Nous avons tourné voici quelques mois un film qui s’appelle LE DERNIER HEROS, une fiction VR de 8 minutes (coproduite avec Cedrick Léger, CEO de CLE) dans l’esprit de Studio Bagel où les super-héros ont perdus leur super-pouvoir. Cette parodie qui a été présenté à Paris Court Devant, puis à Laval Virtual en sélection officielle, a été produite avec la société belge Sonicville 360 pour le sound tracking (le son est amplifié par endroit selon ce que regarde le spectateur), un son spatialisé avec un focus supplémentaire, sous Unity. Nous avons aussi collaboré avec plusieurs sociétés du Nord, de La Plaine Image notamment. On dépose actuellement les dossiers pour développer ce projet sous forme de mini-série.

Etre à Cannes pour un producteur VR

D’un côté nous cherchons évidemment à vendre nos films, à les montrer (LE DERNIER HEROS est disponible à la VR Library au Marché). De l’autre, nous rencontrons les financiers pour consolider les liens avec eux, des festivals pour organiser la promotion de nos productions au-delà de la France même : nous prévoyons de doubler les 13 comédiens du film en chinois et en anglais, ce qui se fera plus facilement si nous arrivons à convaincre des diffuseurs d’investir sur le film, voir la mini-série.

La Chine, c’est vraiment un objectif pour nous. Je vois trois grands marché de la réalité virtuelle : l’Europe, les Etats-Unis et la Chine. C’est un marché énorme, avec beaucoup de potentiel : dès le départ on a eu une stratégie d’export de nos productions là-bas, avec des contacts déjà établis auprès de certains distributeurs sur place.

C’est quoi un film VR Clap&Zap ?

Sur LE DERNIER HEROS, on apporte déjà une fin alternative à l’expérience. On compte développer cette technologie des hotspots bien plus à l’avenir, pas seulement pour un multi-choix narratif mais aussi pour avoir des options invisibles qui déclencheront des dialogues cachés sur les endroits où regardera le spectateur, par exemple. Pour la suite de la série, on veut explorer cette idée, autant à l’image que dans le son, et d’autres options qui se feront en fonction du spectateur.

Dans notre dernière production, on a aussi fait le choix d’un sujet mainstream avec des super-héros et des références que les gens connaissent. C’est une volonté de Charles-Henri Marraud des Grottes, mon associé, de s’adresser ainsi au plus grand nombre, loin de la plupart des expérimentations actuelles de la VR. L’idée étant de continuer sur ce registre comique et hyper référencé, et intégrer toutes les technologies qui peuvent aider à dynamiser le récit.

La VR, une industrie au ralenti ?

Il y a quelques années, nous développions un projet assez ambitieux où nous avions notamment numérisé des acteurs pour les animer ensuite, avec de la vidéogrammétrie entre autres. Mais les financiers (français) n’ont pas compris notre démarche, et nous n’avons pas pu continuer. Beaucoup de studios ont des idées innovantes, sans avoir les budgets ensuite pour les concrétiser. De l’autre côté, de nombreux arrivistes bénéficient des médias et de l’effet innovant de la VR, sans avoir le storytelling qui va avec.

De nombreuses structures pionnières sont très ambitieuses, comme Okio Studio, DVmobile ou nous-mêmes, tant sur les technologies que dans la narration. On va de plus en plus loin. Je distinguerai la vidéo 360 passive, la VR jeu vidéo active, le film d’animation 360 et enfin les VR films (comme Philippe Fush nomme ça) : des films 360 avec des systèmes interactifs, ce qu’est LE DERNIER HEROS.

Mais plus le rendu est photo réaliste, moins les interactions sont possibles, et l’inverse offre des univers plus cartoon permettant d’interagir un peu plus. La vraie magie de la VR existera quand on pourra mixer les deux, un univers photo réaliste et des interactions, sans tomber dans le jeu vidéo. On peut imaginer voir dans quelques temps ses mains lors de l’expérience, alors qu’aujourd’hui c’est très frustrant de ne pas être incarné. L’histoire en est moins crédible également. La plupart des barrières sont encore technologiques.

Des projets VR à conseiller ?

  • ALTERATION, d’Okio Studio, découvert à la VR Library du festival, est un court métrage très onirique, au rendu graphique qui s’intègre parfaitement à la technologie 360. C’est original, foisonnant visuellement.
  • PATTERNS, de Pierre Friquet, un récit autobiographique très chouette où on plonge dans son subconscient, entre rendu virtuel et organique, et certaines scènes chocs.