Cannes NEXT : 5 tendances (ou mauvaises habitudes) pour la réalité virtuelle

Pendant 5 jours le Marché du Film à Cannes a accueilli les professionnels des univers immersifs (principalement réalité virtuelle) pour une série de conférences, de démonstrations techniques et de projections. C’était l’occasion de voir ce qui a évolué depuis l’année dernière.

Comunautons (networkons) avec NEXT !

Première bonne nouvelle, la communauté VR (créateurs, producteurs, distributeurs) existe et se porte bien. Depuis trois ans, ils sont à Cannes pour se retrouver & échanger. Dans une industrie encore en construction, il est important de conserver un esprit de rencontres, d’échanges et de collaboration. La VR aujourd’hui, ce sont des ponts à créer entre tous les continents pour co-produire : les français, belges, européens, américains, chinois et japonais, mais aussi les sud-américains (notamment les argentins de Trends) étaient particulièrement présents cette année !

Le documentaire est toujours là

C’est un format évident pour partir à l’exploration de notre monde : la VR depuis 5 ans intéresse le documentaire, et il y avait une part belle cette année aux découvertes en Afrique ou ailleurs. THE WILD IMMERSION, EXODUS: THE GREAT MIGRATION ou FIRE IN THE FOREST (au Brésil) étaient autant de nouveaux points de vue sur des cultures lointaines.

Ceci étant, attention : au sein d’une industrie où la création stagne un peu, la plupart des projets documentaires ne se compliquent pas la vie & ne cherchent pas à conquérir tout l’espace créatif que propose le format VR. Si l’immersion est belle, elle est souvent trop simple… Sans parler d’interactions, pour embarquer le spectateur il faudrait lui proposer de vraies expériences utilisant toute la grammaire narrative possible.

Forte est l’animation

Difficile d’ignorer l’animation, univers propice à l’immersion : de nombreux projets d’envergure, soutenus par de gros studios et des castings 5 étoiles, ont été projetés à NEXT. ARDEN’S WAKE avec Alicia Vikander, WOLVES IN THE WALL adapté de Neil Gaiman, MASTERS OF THE SUN avec les Black Eyed Peas (!), CROW de Baobad Studios avec la voix de John L, voilà de quoi s’évader, et de belle manière. L’animation avance un peu plus vite que d’autres sujets, intégrant d’ores et déjà des possibilités d’interactions, de déplacements dans les histoires : au-delà des histoires techniques, une vraie volonté de dialoguer avec son audience. Le minimum en 2018, finalement.

Chapitrer pour mieux produire ?

Mauvaise habitude ou promesse d’un univers étendu ? De nombreuses expériences proposées ne nous épargnent pas les « to be continued », « first chapter » et autres annonces d’une histoire non terminée. Outre le fait de ne pas proposer l’ensemble des chapitres sur place, ou même en ligne, nous voilà donc sur des découvertes… sans fin !

On comprend aisément l’idée de pouvoir débuter (et financer) une production par morceau, et ainsi pouvoir tester des procédés et écritures. Néanmoins le manque de visibilité est flagrant sur l’étendue des projets annoncés : combien d’épisodes, voir de saisons envisagées, sous quel délai ? Il reste à la VR à mieux communiquer sur ces points, et la mise à disponibilité sur les stores des expériences.

Le temps réel est à la mode

Deux innovations techniques étaient présentées au Marché et en dehors cette année. On notera le fait que les productions VR sont de plus en plus faciles, mais les process toujours complexe. De plus les expériences sont à voir via des casques, mais également dans des salles d’arcade VR, des escapes game et autres lieux (« on location »). Alors comment faciliter les interactions, le rendu des expériences, voir même les pipelines de production ? La réalisation/production en temps réel semble être l’une des pistes.

On retrouvait cette année la société DVgroup (présente en 2017 avec l’expérience de théâtre immersif ALICE) qui présentait sa nouvelle technologie de VolumeCapture avec THE HORRIFICALLY REALITY PLAY. Une solution de tournage et découverte d’expérience virtuelle permettant la prise de vue volumétrique (donc l’ensemble de la scène en 360), et par conséquent une nouvelle liberté pour explorer l’environnement ensuite.

Qu’il s’agisse d’une modification d’angle de caméra, ou même faire interagir le spectateur avec la scène, sans ignorer la place du réalisateur, c’est une vraie innovation ! Dans la scène explorée ici, on assiste au tournage, en direct, pour ensuite se voir proposer une immersion où les personnages (des comédiens bardés de capteurs) interagissent avec vous directement. Ce mode de tournage novateur en VR rappelle furieusement les nouvelles modalités de tournage pour le cinéma, où James Cameron ou Steven Spielberg par exemple explorent désormais les séquences filmées via des casques VR dès la fin des prises. La convergence n’est pas loin !

Sur le marché, c’est la société suisse Imverse qui présentait sa solution d’immersion en direct. Sans grand artifice, le spectateur se retrouve ainsi dans la scène en réalité mixte, dans le moindre détail : l’ensemble de son corps, scanné en direct, apparaît dans l’expérience, ainsi que toute personne dans le champ des kinnects. La mode des avatars va faire place à celle des hologrammes virtuels fidèle au modèle d’origine. Et ça en toute simplicité.