En 2017 la réalité virtuelle a aussi fait son festival de Cannes

En 2017 la réalité virtuelle a aussi fait son festival de Cannes

Pour ses 70 printemps le festival de Cannes, premier rendez-vous industriel et artistique cinématographique mondial, s’est ouvert à diverses innovations plus ou moins décriées. Avec Netflix en compétition, des séries télévisées en invitées exceptionnelles (difficile d’ignorer les retours de David Lynch ou Jane Campion), c’est sans doute la réalité virtuelle qui sort son épingle du jeu avec un invité unique, et Cannes NEXT qui consolide son rôle pivot pour les professionnels.

Un vrai rendez-vous

Pour sa 4e édition, le marché du film interactif (immersif ?) NEXT a trouvé sa place au coeur du Palais, certes au sous-sol mais à un emplacement stratégique pour attirer professionnels du secteur et curieux néophytes. Moins glamour que l’an passé, alors au soleil sur le port, NEXT s’est organisé comme le reste du Marché avec ses salles de visionnage (screenings, VR library), ses booths de présentation & ses salles de conférences empruntées au Short Film Corner.

Et l’effet s’en fait sentir. La cohésion de la communauté virtuelle s’est développé autour de cette agora centrale, les accès aux contenus en ont été facilités. Si de rares bugs techniques ou des surchauffes de casques se font encore jour, l’ensemble de l’organisation et des moyens techniques à disposition ont permis de voir un vrai Marché interactif éclore cette année. Et si la VR en est encore à ses débuts, 2018 devrait consacrer Cannes comme l’un des grands moments du calendrier annuel.

La VR, ça n’est pas du cinéma ?

Le mot circulait entre les professionnels : parlons « expériences », non de « films », discutons « immersion » et non « écran ». Si le lexique tend à se spécialiser, dans les faits la réalité virtuelle court après le modèle cinématographique. Modèle de financement, arrivée des auteurs, commission des films VS clusters régionaux… La VR s’émancipe artistiquement de ses grands frères (les “autres” expériences audiovisuelles), mais court après des mécanismes industriels qui ont déjà prouvés leur efficacité. Sans s’y tromper, on parlait à Cannes avec le CNC, la SACD, on évoquait des idées de Tax Shelter ou de coproductions internationales.

Et il ne faudra pas oublier ce qui fait la spécificité du secteur. Les anciens guichets doivent s’adapter à une industrie pour l’instant double, qui a besoin de soutien autant artistique que technologique. L’absence alarmante de certains géants (Oculus, …) du secteur, et le fait de verrouiller NEXT autour de la seule réalité virtuelle (pas de projets augmentés ou mixtes, de projets interactifs, web-séries…) sont autant de limites à un rendez-vous qui doit dépasser son seul statut de petit cousin du cinéma.

Iñárritu star et le “on location”

Il aura été difficile d’ignorer l’importance de la sélection officielle du projet d’Alejandro González Iñárritu, réalisateur doublement oscarisé en 2015 et 2016, qui présentait son installation CARNE Y ARENA en marge du festival, voir de la ville. En dehors du difficile accès au lieu, réservé aux VIPs et quelques accès presse, et situé littéralement en dehors de Cannes, l’expérience immersive présentée par le réalisateur mexicain aura clairement marqué un nouveau pas (un accélérateur ?) pour le milieu de la VR.

Artistiquement, Iñárritu concrétise les désirs d’une industrie encore timide. Aidé certes par des partenaires d’exception (venus du cinéma avec Legendary ou ILM, des expositions artistiques avec la Fondation Prada…), il parvient à livrer une installation complète qui intègre la grammaire virtuelle, mais également la volonté d’immerger le spectateur avant, pendant et après l’expérience dans son sujet. En envisageant son expérience comme globale, Iñárritu a placé la barre haute pour les années à venir et légitimer la place des projets interactifs aux côtés des autres projections du festival : non concurrentes, elles semblent désormais complémentaires.

Industriellement, CARNE Y ARENA confirme l’importance du lieu comme rendez-vous avec le public. Si les ventes de casques semblent tout à fait correctes, elles ne valident pas pour autant la présence d’un vrai public à qui adresser ses contenus. A l’inverse, l’installation immersive comme activité de loisir et de découverte était bien présente, même à Cannes. Le prototype ALICE des français DVMobile, plus proche du théâtre, était également impressionnante.

Et si on créait ?

Désormais les vrais enjeux de la réalité virtuelle (et plus largement de l’industrie interactive) sont devant elle. Il faut que la narration évolue. La plupart des projets vus à Cannes, et avant, peinent à utiliser l’éventail de possibilités d’un univers immergé pour interpeller le spectateur. Ce dernier se retrouve trop souvent seul, isolé, au milieu de jolis paysages ou de fictions qui ne l’invitent pas dans l’histoire : rien qui ne pourrait être regardé de la même façon sur des écrans « flat ». De spectateur anonyme, invisible, passif, il nous faut penser à l’emmener dans l’histoire, quitte à le choquer, le faire vibrer. Iñárritu l’a compris, l’a appliqué : il n’y a plus d’excuses pour créer de nouvelles expériences réellement immersives après CARNE Y ARENA.

Si les défis créatifs sont au coeur de l’évolution de l’industrie pour attirer le spectateur, ce sont les révolutions technologiques qui vont donner le rythme de son évolution. Oui, les casques fonctionnent, les salles de projection permettent d’inviter le public. Mais il faudra aller au-delà, dans une volonté qui sera emmené par toute l’industrie, des grands groupes aux producteurs plus anonymes. Rendez-vous dans un an pour un premier bilan.

A relire : les articles VR sur Onlike, les articles sur Cannes 2017 aussi.

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